Primeiras impressões: Lara Croft é o maior perigo de Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider marca o desfecho de uma trilogia de games muito bem sucedidos (até agora), além do encerramento do arco evolutivo da reinvenção de Lara Croft, uma personagem que já acompanhamos há tanto tempo que parece que sempre esteve por aí. E de fato ela esteve: surgida em 1996, apareceu em quase uma dezena de games (e um filme de sucesso com Angelina Jolie) até ser colocada em um merecido período de cinco anos de pausa. Após tanta exposição no imaginário popular, Lara estava desgastada.

Tomb Raider, de 2013, é o reboot da série que transformou a personagem que a cultura pop consagrou. Surgiu uma heroína jovem e inexperiente, mais conectada aos tempos atuais, envolvida em narrativas muito mais focadas na história de vida dela, em suas virtudes e defeitos, do que em suas proezas físicas. Felizmente, a aposta deu certo. Em sua nova concepção, Lara Croft pôde reinventar sua própria razão de existir. Shadow of the Tomb Raider coloca um ponto final na história desta Lara Croft diferente, mais adequada aos dias de hoje.

A nova aventura começa do ponto em que parou Rise of the Tomb Raider (2015), com uma passagem colorida e trágica por Cozumel, México, seguida de um pouso forçado na América do Sul. Poderia ser o Brasil, mas Lara cai no Peru, onde se encontra isolada e (quase sempre) sozinha em meio à mata densa do coração da Floresta Amazônica, na busca do segredo que impeça o apocalipse iminente que ela mesma provocou. O foco de Shadow of the Tomb Raider está principalmente na interação da heroína com o perigoso ambiente a sua volta, mas dessa vez Lara incorpora esse perigo.

Foi preciso um longo caminho para chegar ao ponto em que Lara se torna a caçadora e deixa de ser a caça, e quem jogou os dois primeiros games vai perceber essa evolução. Este aspecto está sendo bastante reforçado no marketing do jogo por meio das partes envolvidas no projeto — o estúdio de Montreal da Eidos, com o suporte do estúdio Crystal Dynamics (exatamente a dinâmica oposta dos dois games anteriores) e o braço ocidental da publisher Square Enix. E se a Floresta Amazônica é o local mais temido do planeta, então Lara é a mulher temível no lugar e hora certas. Isso ficou evidente na versão quase finalizada do jogo que o IGN Brasil testou por quatro horas em um Xbox One, durante um evento em Los Angeles, há algumas semanas.

Sem dor, sem ganho

Em se tratando da nova trilogia, a grande quebra de paradigma de Shadow of the Tomb Raider é que Lara Croft não sofre tanto quanto nos games anteriores. É claro que ela passa por bons e sangrentos bocados — as sufocantes cenas debaixo d’água poderiam estar em qualquer filme de terror –, mas aqui ela retribui o sofrimento muito mais.

Lara não está apenas mais “cascuda”, como tem habilidades a mais em relação aos outros jogos. São novas técnicas de se equilibrar em beiradas, equipamentos para fazer rapel em paredes íngremes e fôlego para nadar mais profundamente — esta proeza, aliás, proporcionou alguns dos momentos mais angustiantes da demo. Ela pode resistir mais tempo sob a água (há plantinhas que concedem mais oxigênio) e assim encontrar mais objetos valiosos, mas os perigos que encontra podem ser piores do que simplesmente ficar sem ar em um túnel cada vez mais estreito: imagine ser atacado por um cardume de piranhas ou ter o corpo esmagado por uma moréia enfurecida. A Lara do meu jogo passou por cada um desses sofrimentos até eu aprender o que fazer.

Essa característica questionável da série, de explorar graficamente a dor física de Lara, também pode ser interpretada como parte de um processo de humanização da personagem, para fazer o jogador se identificar mais com suas mazelas. Em Shadow, para o bem ou mal, a balança pende mais para o outro lado: Lara sente dores, mas também faz o inimigo sofrer bastante, o que pode servir de alento ao jogador, mas também é algo chocante de se presenciar. Implacável em sua luta pela sobrevivência da espécie (e para compensar seus próprios erros, por que não?), a protagonista não economiza na elaboração de métodos criativos para eliminar adversários.

“Comparado aos dos outros dois games, o mundo aqui é muito mais desafiador para Lara”, diz Daniel Chayer-Bisson, o diretor canadense que liderou o time da Eidos Montreal responsável por Shadow of the Tomb Raider. “Nós mostramos que a selva é o lugar mais perigoso e assustador do mundo por causa do que há lá dentro. Mas Lara vai aprender como o ambiente funciona e utilizará isso em benefício próprio mais tarde, para derrotar seus desafios.”

“Em diversos momentos, Lara é, de certa forma, sua pior inimiga. Ela é a fonte de seu próprio sofrimento”, completa a roteirista Jill Murray. “Ela se permite passar por tudo isso por causa do sentimento de culpa que tem, por ter começado esse apocalipse e não ter certeza de que conseguirá resolver. Mas é emblemático o modo como ela continua tentando.”

O fato é: algo está diferente em Lara Croft nesta terceira aventura, e não apenas em seu preparo físico. A heroína se comporta de um modo mais confiante e impetuoso, sem hesitar diante de dificuldades e dilemas morais que a atrapalhem na resolução de seus objetivos. Mas isso não significa que ela não vá se questionar sobre o peso de suas ações mais adiante na aventura. Dessa forma, a Eidos espera que o game seja lembrado como uma ótima experiência de ação, mas também por sua história profunda de aprendizado, transição e superação. Afinal, é em Shadow que Lara Croft se torna finalmente a “caçadora de tumbas” que o mundo espera que ela seja.

“Este game tem a missão de terminar a trilogia de origem, mas, ao mesmo tempo, o tema precisa ser responsabilidade e as consequências de suas ações”, diz Chayer-Bisson. “Para Lara se tornar a ‘tomb raider’ a que está destinada, a gente precisava que ela amadurecesse. E para isso, tivemos de revelar uma jornada interior muito maior.”

Silenciosa e perigosa

Um aspecto que certamente torna Shadow of the Tomb Raider mais rico que seus antecessores é o tamanho de seu mundo, assim como a profundidade das cidades que você pode visitar. Não apenas há mais pessoas para se interagir e lojas para se visitar, como também há muito mais a se ouvir e usufruir. Se quiser seguir a saga principal, é possível fazê-lo sem precisar conversar com quase ninguém. Mas quem tiver a paciência de ouvir os NPCs pode se surpreender com as dicas oferecidas e o grande alcance das missões secundárias que vão aparecer pelo caminho. O nível de detalhamento das cidades visitadas (e de seu povo muito vivo) é de encher os olhos e os ouvidos.

O brilho de Shadow of the Tomb Raider parece estar na narrativa, o que não quer dizer que a jogabilidade foi deixada de lado. Há vários níveis de dificuldade que determinam como o jogo lhe dará as pistas do que fazer, para onde ir ou como realizar os puzzles, ou até como Lara vai “falar consigo mesma” para refletir sobre seus próximos passos — no modo “difícil”, ela raramente fala sozinha, o que me deixou tendo de adivinhar por minha conta o que fazer. Houve um puzzle que, sem ajuda externa, não conseguiria passar.

Outro recurso que ganhou mais importância de modo a se adequar à história é o stealth. Há mais maneiras de se camuflar no ambiente dessa vez, o que oferece a Lara possibilidades interessantes para superar certos desafios a cada ocasião. É claro que dá para sair matando todo mundo na base da bala, mas na maioria das vezes isso não será o método apropriado: Tomb Raider continua sendo um game de ação, e não um shooter em terceira pessoa. A cautela e a estratégia criativa sempre serão estimuladas em contraponto aos disparos de uma mira infalível à distância.

Um dos momentos mais incríveis da camuflagem se dá quando Lara cobre o corpo com lama escura e se esconde em meio à vegetação esperando a melhor oportunidade de avançar no inimigo por trás. Quem assistiu a Rambo II: A Missão sabe do que estou falando. Outro recurso chocante de se ver é quando Lara dá cabo de um soldado adversário e o pendura com uma corda em um galho de árvore. A habilidade e rapidez com que ela se livra do cadáver é apavorante para quem ainda tem em mente a faceta frágil da menina Lara do game de 2013.

As várias facetas de Lara

Apesar da história ambientada em locais e civilizações reais, Shadow of the Tomb Raider é “uma obra de ficção, claro”, afirma o diretor Daniel Chayer-Bisson, que se apressa em garantir que a liberdade poética foi executada do ”modo mais respeitoso possível”. A principal cidade do game, a mítica Paititi escondida no coração do Peru, seria o resultado do que aconteceria se os povos maia e inca tivessem convivido. “Na realidade essas civilizações nunca fizeram contato pra valer — eram enormes, mas nunca estiveram juntas”, ele diz. “Então, e fosse possível que esses povos se conhecessem, queríamos demonstrar isso no game de uma maneira que fizesse sentido.”

“As charadas para Lara descobrir o caminho para Paititi são baseadas em informações de matemática e astronomia descobertas pelos maias, que realmente batem com a realidade. Todas as charadas do jogo são baseadas em fatos”, completa a roteirista Jill Murray.

História à parte, há outras novidades na jogabilidade que farão mais diferença a quem jogou os dois Tomb Raiders anteriores, mas interessantes mesmo assim. As habilidades a serem aprendidas correspondem mais à pegada de jogo mais física que favorece a sobrevivência, o combate corpo-a-corpo e as mortes silenciosas. Mas Lara continua a criar suas próprias armas e produtos com os itens da floresta, além de aprender a ler novos idiomas a cada novo monumento descoberto. Na parte cosmética, será possível criar combinações de roupas que melhoram a performance ou apenas modificam a aparência de Lara de maneira divertida (entre as dezenas de roupas possíveis, Chayer-Bisson me revelou que sua favorita é o “vestido de festa”).

Indo além no nonsense, quem quiser experimentar Shadow da maneira mais bizarra possível pode controlar Lara com a skin de antigas versões suas, o que leva a momentos tão hilários quanto perturbadores. Joguei por uns minutos como a Lara poligonal de Tomb Raider II, idêntica a que nos encantou em 1997, e foi divertido notar como nenhum personagem notou a diferença — o fato de a boca dela não mexer durante os diálogos só incrementou a horripilância da cena. Experimentei em seguida a Lara mais arredondada de The Angel of Darkness (2003), o que manteve tudo tão esquisito quanto irresistível. Infelizmente, a Square Enix não nos deixou registrar esses momentos para mostrarmos em nosso vídeo.

Com suas ousadias interessantes e ambições correspondentes ao peso de uma franquia de mais de duas décadas, Shadow of the Tomb Raider vai se revelando um fim de arco digno para aquela que é a personagem humana mais importante da história dos games (Mario não é humano, combinado?). Se as expectativas geradas pela demo se corresponderem pelas horas seguintes, será a conclusão merecida de uma reinvenção ousada e bem executada, cujo grande mérito foi transformar sua protagonista digital em um ser real com quem realmente nos importamos.

“Na criação do primeiro game de 2013, só pensávamos em como trazer Tomb Raider para a era moderna”, define o diretor Chayer-Bisson. “Nosso objetivo era fazer de Lara Croft uma pessoa real, humana, com forças e defeitos. Criar uma história sobre ela, acreditar nela e garantir que quem jogar vai dizer: ‘Eu poderia ser esta pessoa’.”

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